jueves, 19 de noviembre de 2009

UNIDAD UNO

El Contexto de las Intersecciones entre Arte, Ciencia y Tecnología. Motivación ante la capacidad de tomar conciencia de las relaciones del arte con la Ciencia, la Tecnología y la Sociedad. La historia de la fotografía desde los experimentos en el taller de grabado, hasta la actual digitalización, el lenguaje simbólico y la comunicación. El aprendizaje de una gramática de las imágenes se hace de todo punto imprescindible para la comprensión de la cultura de nuestros días. Una cultura constituida cada vez más por multitud de elementos visuales, procedentes de campos tan próximos y tan diversos a un tiempo, como lo son la fotografía y el cine, la televisión y el video, los diseños gráfico e industrial, las artes plásticas y los trabajos manuales, la prensa ilustrada y los comics, etcétera. Es decir, la casi totalidad de los medios de comunicación de masas (Dondis, 2003). ¿El arte afecta el desarrollo de la ciencia y la tecnología? Para el desarrollo de la unidad, se estudiarán las manifestaciones artísticas que emplean en su desarrollo la ciencia y la tecnología; como por ejemplo, el arte kinético del escultor-ingeniero Theo Jansen (Jansen, 2008).

Hacia la vida artificial, a-life art.

Ficha

Software Art y programación artística.

Ficha

Realidad virtual y videojuegos.

Jorge duarteStephanie CortesKaterin del Mar QuineroConceptos: Realidad virtual --> Un sistema de realidad es una interface que implica simulaci{on, el tiempo real e interracciones mediante múltipes canales sensorialesViedeojuego --> es un programa de ordenador creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electyrónico (ya sea un ordenadior, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmene un telefono móvil) que ejecuta dicho videojuegoViedo jugador --> es la persona que juega videojuegos complementándolos parcial o totalmenteCriticas: Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hechi de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo de un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepcia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.Defensas: los defensores de los videojuegos afirman que estos enseñan a resolver problemas técnicos, técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su nuero-ciencia, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando jeugan en familia u on-line. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así coomo en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Pregunta generadora ¡c{omo el arte se sirve de la tecnología como medio de expresión?.


Redes inalámbricas y móviles en las prácticas artísticas.

Conceptos:Las redes inalambricas son aquellas que se comunican por medio de transimisión no guiado (sin cables) mediante ondas electromagneticas.La transmisión de la recepción se realizan a través de antenas.Tienen ventajas como la rtápida instalación de la red sin necesidad de usar cableado, permiten la movilidad y tienen menos costos de mantenimiento que una red convencional.Orígenes: El origen de las LAN inalámbricas (WLAN) se remonta a la publicación en 1979 de los resultados de un experimento realizado por ingenieros en IBM en Suiza, consiste en utilizar enlaces infrarrojos para crear una red local en una fábrica. Estos resultados, pueden considerarse como el punto de partida en la linea evolutiva de esta tecnología.Desde 1985 hasta 1990 se siguió trabajando ya más en la fase de desarrollo, hasta en mayo de 1991 se publicaron varuios trabajos referentes a WLAN operativos que superaban la velocidad de Mbps, el mínimo establecido por el IEEE 802 para que la red sea considerada realmente LAN¿Qué la define como obra de arte?Las redes inalámbricas aárecen como un instrumento o medio para la distribución y visualización del arte gracias al contacto directo que tienen con el receptor. Este receptor puede analizar, interactuar, o odificar el arte como tal. Es arte también porque involucra con múltiples usuarios en una plataforma que va evolucionando.Puede decirse también que está creando una nueva cultura visual, capaz de dinamizar los conceptos de arte contemporáneo.¿Cuáles son los medios de los que el arte se manifiesta en la tecnología de redes inalámbricas (internet)?Losblogs: porque es un medio para difundir fotos, escritos, pensamientos, videos, música a través de una página donde los usuarios pueden acceder libremente dejando comentarios o aportando ideas de las expresiones visuales.Revistas digitales de arte: publicaciones en la web de arte financiadas por medios publicitarios.Redes sociales: entran como un nuevo portal para tenes contacto directo con artistas (my space, facebook, etc.)
Espacio y tiempo: arte, matemáticas y física.
Introducción: Relación entre matemática y arte
La conexión de las matemáticas con el arte se remonta a miles de años atrás. Desde el renacimiento, artistas como Fra Angelico, Leonardo y Uccello han hecho uso de las matemáticas dentro de sus obras de arte. La relación entre matemáticas y arte hoy, se ve expresada en la implementación de la geometría proyectiva, en el uso de la medición y de las proporciones en expresiones artísticas.
La geometría fractal representa otra conexión entre arte y matemáticas. Este tipo de geometría fue propuesta por el matemático. Benoit Mandelbrot, quien explica que la geometría fractal puede ser concebida como arte en la medida en que esta expresa la geometría de la naturaleza, es decir, una geometría cuya estructura básica es fragmentada, regular y rugosa.
Pregunta generadora: ¿Cuál es la relación que hay entre arte, matemática y física?
Esta relación es esencial para el desarrollo de ambas disciplinas, puesto que la matemática se convierte en un instrumento del artista, que en la mayoría de ocasiones busca la belleza de las cosas en las proporciones, es decir, en la relación entre la forma y la cifra. Igualmente el arte plantea nuevos retos a las matemáticas, al exigirle ir más allá, al pedirle inventar mundos que aunque no son posibles en la realidad pueden ser planteados y explicados a través del razonamiento matemático.
¿Qué es el arte fractal?
Benoit B. Mandelbrot, matemático francés, conocido como el padre de los fractales, desarrolló la geometría fractal como un campo separado de las matemáticas.
Es un tipo de arte que por medio de formulas matemáticas crea imágenes complejas, que se caracterizan por ser irregulares, es decir, su forma no puede ser clasificada dentro de un grupo geométrico, y por tener capacidad de autosimilitud, es decir, la capacidad de mostrarse parecido a diferentes escalas.
¿Cómo se elabora el arte fractal?
El arte fractal se crea replicando funciones matemáticas simples una gran cantidad de veces, asignando distintos colores a cada área de la imagen según la distribución que se hayaa generado. De esta forma se crean imágenes complejas que se repiten a sí mismas hasta el infinito.
Para calcular una imagen a partir de una formula se sigue el método conocido como iteración. Este proceso consiste en calcular una fórmula repetidas veces a partir de un valor inicial. En el caso de los fractales este valor inicial estará dado en función de su posición geométrica. Una vez calculada la fórmula por primera vez, tomamos el valor resultante y volvemos a introducirlo en la fórmula. El nuevo resultado se vuelve a calcular y así sucesivamente. Esto se conoce como iteración.
¿Para qué son los fractales?
Los fractales son usados para ambas aplicaciones: científica y práctica. En las físicas teoréticas son estrechamente asociados con el caos y las condiciones caóticas. El caos es la conducta imprevisible irregular de un sistema dinámico. Se estudian fractales en prácticamente cada ciencia. Las imagenes fractales se enmarcan dentro de los Sistemas Dinámicos, una rama de la matemática. Igualmente, la creación de fractales requiere del empleo de la informtática.
Palabras claves:
Obra de arte: es una creación, tal como una composición musical, un libro, una pelicula, un grabado, una escultura o una pintura, que ha sido hecha con una finalidad de ser objeto de belleza en sí mismo, expresión simbólica o bien la representación de un concepto determinado.
Espacio-tiempo: el espacio-tiempo es la entidad geométrica en la cual se desarrollan todos los eventos físicos del universo. En genral, un evento cualquiera puede ser descrito por una o más coordenadas espaciales y temporal
Matemática: es una ciencia que, a partir de noviones básicas exactas y a través del razonamiento lógico, estudia propiedades y relaciones de los entes abstractos. Mediante las matemáticas conocemos las cantidades, lasestructuras, el espacio y los cambios.
Física: la física es una ciencia natural que estudia las propiedades del espacio, la materia y la energía, asi como sus interacciones.
Arte en red y creación colectiva.
GUIA DE EXPOSICION:
Grupos: Alejandra Arias
Ana María Martínez
Diego Rodríguez
Característica: Exposición.
Fecha Evento: Jueves, 27 de agosto de 2009
Tema Creación Colectiva
“la sabiduría de las multitudes”

DESCRIPCIòN DEL EVENTO:
Arte conciencia fue una materia que se abrió a los estudiantes para reflexionar sobre la relación entre el arte –como forma de expresión social y cultural-, la ciencia y la tecnología de una manera responsable. Al iniciar el seminario, se nos mostró que el arte como constructo meramente humano hacía uso de herramientas como la tecnología y la ciencia para ser transformador, crítico y trascendente. Al mismo tiempo quedó clara una primera idea: su utilidad no la encontramos sólo en la obra como objeto material con una estética particular, es decir el arte por el arte que se encuentra en boga de tantos, sino que también recae en su capacidad de imaginar el futuro, de poder permanecer en el tiempo y poseer una proyección tal que sea generador de nuevas ideas y reflexiones.
El tema que hoy nos convoca es la creación colectiva como un medio del que se vale el arte del presente. Como lo indica su nombre mismo, la creación colectiva pretende hacer un llamado al que antes podía ser categorizado sólo como “el público” de una obra artística para que empiece a hacer parte activa de la creación a partir de sus subjetividad y su pensamiento crítico.
Dado que nos interesa ser precisos con lo que esta exposición desea mostrar, nos vimos tentados a tomar una base teórica clara desde la cual definiremos la creación colectiva: el libro “Creación colectiva: En internet el creador es el público” del profesor de filosofía de la ciencia y la tecnología de la Universidad Autónoma de Barcelona llamado David Casacuberta. Se retoma a este autor dado que su obra filosófica tiene como objetivo observar el impacto social y cognitivo de las nuevas tecnologías de las nuevas tecnologías, y por supuesto del caso que nos compete: la creación colectiva.
Casacuberta empieza su argumento afirmando que las últimas décadas han traído un cambio radical en las tecnologías de la información y la comunicación que han llevado a que cambie también un paradigma en los sistemas de creación y en los usos que las sociedades hacen de dichos sistemas. Este cambio radica principalmente en que con la aparición de las nuevas tecnologías –dentro de las que claramente privilegia el internet como medio masivo de comunicación- han hecho que el público sea un participante activo en el mundo del arte y la cultura.
Seguidamente el autor plantea algunos conceptos que son esenciales para entender la creación colectiva. Entre los más importantes encontramos:
• Arte artificial: entendido como el desarrollo de maquinas o programas capaces de crear obras artísticas que puedan interesar en un momento dado al público.
• Artivismo Artivismo
Arte Activismo
Artivismo: dentro del Artivismo se genera la llamada “función social del artista”, en la cual se debe: a) dar cuenta tanto de las potencialidades como de los peligros que pueden representar las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs), y b) tratar de hacer llegar el mensaje de su obra artística al mayor público posible.
• Brecha Digital: a pesar de que la creación colectiva es un buen intento por cambiar los paradigmas y las formas tradicionales y canónicas de hacer arte, la brecha digital consiste en aquella grieta o fisura que se forma por el acceso, o la falta del mismo, a los recursos tecnológicos que permiten la realización de la creación colectiva. Dicha grieta se forma principalmente por la pobreza y el poco acceso a una educación especializada que le permita a algunos usuarios hacer uso las TICs
• Creación colectiva: Casacuberta la entiende como una cultura realmente colectiva donde el artista sólo realiza la herramienta para el público, es decir, existe una reconversión del artista a programador. Es importante mencionar que la creación colectiva no debe verse como la única manifestación cultural presente.
• Paradigma: revolución en la mirada o forma de percibir el mundo. “La creación colectiva es la revolución más radical de la cultura digital”
• Programación: Sistema técnico de producción, herramienta de la cultura digital.
• Software libre: software que permite modificaciones. No visto solo como un instrumento que permite la modificación del código sino también como la filosofía que está detrás del arte digital.
• Revolución cultural: aquella que permite que se difuminen las líneas completamente separadas entre artista, productor y espectador. La revolución cultural se da en la medida en que la apropiación de las nuevas tecnologías y el acceso directo del público a la modificación de la obra inicial puede llegar a poner en crisis el mismo concepto del autor.
• Cultura Digital: forma en la que el artista construye su producto y el público interactúa con él rompiendo con el modelo clásico tanto de la forma de hacer arte como de la comunicación de masas donde uno pública y hace y el otro es un simple espectador.
Lo que pretende la creación colectiva es, pues, recuperar esa vieja tradición del arte –bajo un nuevo paradigma- en el que la expresión juega un papel fundamental. También trata de facilitar las manifestaciones y el intercambio de las percepciones de cada individuo en medio de su subjetividad.
Esta exposición es un breve acercamiento a algunos trabajos que por sus características discursivas se podrían categorizar como una creación colectiva mediada por el internet siguiendo la línea teórica hasta ahora tratada.
Para este término intentamos acotar el filtro de búsqueda solo a aquellas obras en las que el internet, como un medio masivo de comunicación, es parte importante del proceso de desarrollo de la obra, y está puede ser transformada por más de una persona.
Debido a las múltiples posibilidades de obras que se pueden desarrollar dentro de los límites enunciados en el párrafo anterior, hemos enumerado tres grandes grupos que ofrecen un buen marco de análisis del tema.

1. Obras en las que el Internet actúa como medio para concertar o administrar el trabajo de varias personas.

Nuestro ejemplo 1--> Youtube symphony
http://www.youtube.com/user/symphony?blend=1&ob=4
Nuestro ejemplo 2 --> Un tributo a Michael Jackson
eternalmoonwalk.com

2. Obras en las que el Internet ofrece una plataforma para desarrollar contenidos que pueden ser afectados por terceros

Nuestro ejemplo 1  collaborative video - rootclip.com

3. Obras en las que se toman datos de internet que afectan obras, que pueden ser expuestas en internet o en algún espacio condicionado, los datos que se toman pueden estar siendo intervenidos por terceros de forma consciente o inconsciente.

Nuestro ejemplo 1 --> UVA: http://www.uva.co.uk/archives/4
Nuestro ejemplo 2 --> Alzado vectorial: http://www.alzado.net/intro.html

Alfonso Lozano-Hemmer
LA PREGUNTA GENERADORA DE DISCUSIÓN:
¿Hasta qué punto lo que se llama creación colectiva -basada en las nuevas tecnologías sigue siendo arte, y hasta qué punto se llega al "Artivismo" que el filósofo David Casacuberta propone?
Bibliografía
CASACUBERTA, David (2002). “Creación Colectiva: en internet el creador es el público”. España: Editorial Gedisa

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